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(目前进度:Steam全成就,根器集齐,四周目中,二郎神依旧是我最讨厌的设计,下面会细说)

如果是一个减分制的打分系统,黑神话肯定不是满分,而且会扣很多分。
如果是一个加分制的打分系统,满分是10分黑神话起码应该得20分。

用一个朋友的话说,黑猴的长处实在太长了……要夸的话,写下几万字的分析文章可能都不够。所以我只想说说黑神话一些扣分的地方。

1.被人诟病的空气墙,就不展开细说了,这属于非常原始的设计失败。我相信游科的人应该也懂这个,可能因为开发成本和时间的关系,没有能尽善尽美……我可以想象他们的测试团队后期一遍一遍的跑图,“探索”这一要素已经完全被无视,光是打磨这么多boss战的工作量,想想都令人发指……怎么还有时间去处理空气墙这种初级问题。但不管怎么说,无地图+空气墙的设计确实是非常扣分的一个点。

2.任务剧情的表现也是相当捉急……不是说剧情不好,而是说表现手法太差。比如说马哥的任务,每次遇到都是站桩式对话剧情,除了没头没尾的对话没有一点互动?实在太初级了。游戏除了主线剧情,各种分支隐藏任务几乎都有这个毛病。我已经把他当作一个动作游戏乃至boss rush游戏来玩了,还是觉得这方面真的做得太差。

3.重点在作为动作游戏的部分,越玩到后面越觉得这游戏终究还是一个RPG,数值占了很大意义。我的打法一直走动作流,在习得禁字法以后基本就没用过其他法术。禁字+识破一路推图推到通关(也因此貌似错过一些boss的招数比如二郎神的变身)但是我都会回头去看别人打的视频,看看自己错过哪些细节。总之,法术流的各种搭配组合也是很大的一个玩点,无论你是走法术流还是吃药还是禁字物理硬攻,都能找到适合自己走的一条路。这一点来说黑神话是做得很不错的。

但我想吐槽的就是走动作流的这条路。首先说明主角这部分,理解适应了各种机制之后,对它的各种棍法搭配玩法,觉得还是不错的。

问题是出在敌人身上,游科实在太明显的想要刻意去制造节奏陷阱引玩家入坑。节奏陷阱简单的说就是敌人连击造成玩家连续闪避,在玩家持续闪避下意识形成规律动作(节奏)/产生肌肉记忆的时候,刻意的把敌人下一招伤害判定设定在玩家闪避结束硬直的时间段里。表现上就是敌人一套连招,玩家疯狂按闪避,结果中间某招吃到伤害–你不能连续闪避,不然经常就会掉入节奏陷阱,某些招式必须稍微等一下,再闪避才能躲过。

首先声明,节奏陷阱是一个非常好的设计,让你不是无脑的乱按闪避来躲过敌人的连击,实际上大部分动作游戏也都有这个设计。但别的游戏并没有出现黑神话中出现的问题……便是游科为了安排加入节奏陷阱,刻意的调整了敌人的动画播放速度,从起手到判定中间那个某一段区域,被故意人为的减速了,这也就出现了被很多人吐槽的快慢刀。敌人不再按照真实的物理运动规律来对你攻击。你不能通过常识,通过观察敌人动作得出正确的判断,因为动画被刻意的调整过速度了。比如说,你看到敌人跳起来,起手。按照常识,人在最高点,手已经往下动,刀明明应该跟着劈下来了,你下意识的也作出了闪避……但不行,游科决定让他缓一缓,于是他突然在空中变慢了,你闪了个寂寞,等你闪避结束,起身的时候,他结结实实的砍了你一刀。这是属于攻击前摇刻意调整动画速度的情况。 另外一种就是比如寅虎的一个转身砍动作,第一圈是没有伤害的,第二圈才有,但偏偏他第一圈有刀光,这不就是欺骗你在他第一圈的时候就闪避吗?结果你一闪避,好了,掉入了节奏陷阱,直接吃到他第二圈真正的伤害。黑神话几乎所有的敌人在攻击状态都处于霸体,轻攻击无法打断,所以你必须对敌人的连击作出正确的判断。但游科就是狠狠破坏你对生活常识理解的惯性思维,来强行增加了游戏难点,最终你只能把敌人的所有招式,都强行背下来。而且不是传统游戏那种背招,背的是,那些反直觉,反物理的招式。这真的非常恶心人……我在对战二郎神的时候感觉这种恶心到了极点。其他任何一个动作游戏都不敢这样,难以想象如果一个格斗游戏出现这样的设计,还不被骂死……当然游戏不是所有boss都是这样故意恶心设计,打石猴大圣残骸的时候就很爽快(PS:我特别研究了寅虎,和小黄龙,这两个都打了无伤。然后特别喜欢小黄龙,甚至愿意为了打得好看多打很多次,二郎神本来也想打无伤,但是真的被快慢刀恶心到了,只想快点打过看结局)……黑神话游戏体量太大了,有很多好的设计,也掩盖了很多不好的设计。

有不少玩家会玩一些mod,让各种boss相互pk,当你在第三视角看他们攻击动画的时候,就能更清晰的看到,那些被调过速度的“快慢刀”,看起来是那么的不连贯,不自然。所以我真的很想问一下游科的动画师们。我相信最初设计的动画一定是流畅的,合乎逻辑的,但最后调整出来的游戏成品,动画师们没有任何意见吗?

另外游科还喜欢做长连招,一套下来十几连都不奇怪,这个我个人觉得没什么问题。问题还是你不要挑战玩家惯性思维,因为很多长连招是已经做了收招动作,接着还能0帧起手再来几套,这其实和上面说的问题一样,不合理,你要长连招就把动画做得像长连招的样子。为什么传统动作游戏轻轻重收招,因为收招是为了攻防节奏变换的,玩家看清了招式,就好作出对应。黑神话那些设定只是为了故意打破平衡增加难度,玩家不是靠看,而是靠背板来战斗。

还有一个就是boss莫名其妙的延迟AOE, 这个在蓝大头那里狠狠的就上了一课,没有什么理由,手往地上一插,接着丧心病狂的四连炸,没有明显的动作起手,没有任何理由。后面类似还有挺多比如白衣秀士的刮一圈水,然后延迟来个AOE,之类的。再打到后面,虽然没有没有刻意的去记,但身体已经被迫记住了这个感觉,常常初见就能预判boss的这招延迟AOE(GOT U!我就知道你后面还有一下)不过还是那句话,不合理。

综合来说,就是游科在处理这些细节上有着太多不合理的地方,导致游戏变“难”了,但在我觉得这是游戏扣分的地方。黑神话吸引了很多非动作游戏玩家来玩。游戏可以选择的道路很多,他们也不一定把这个游戏当作动作游戏玩,可能也并不会太意识到游戏从动作设计上是怎么故意恶心人。如果是玩法师流的,可能更不会在意boss做了什么动作,什么快什么慢。只是作为动作游戏爱好者来说,真的很不能接受。

我是非常开心黑神话悟空,作为中国第一个3A游戏,就能取得如此可怕的成就。自己作为一个游戏开发者,也感觉真是有生之年,何其幸运。游戏发布前,我一直抱着谨慎的态度,每次发布新视频,我都尽量不看,偶尔看到点也逼自己过目就忘,因为我不喜欢剧透,比如但凡遇到有兴趣的电影,尽量的不去看任何关键词,只是静静等着发布。不过终究还是忍不住看过一些片段,然后觉得这游戏可能在gameplay上会有短板,没想到上手游戏后,到处都能找到惊喜。每过一章,我也会去找各种分析小视频来看,细细回味。游戏通关后,也是陷入各种复杂的情绪之中,无法自拔。但单纯作为游戏来说,这些缺点还是不吐不快。希望游科有钱有人有时间之后,可以解决这些问题,再创辉煌。

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